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2012年2月21日 星期二

好設計不簡單

好設計不簡單,這本書作者Norman有很多疑問留給我們思考,我覺得有些問題很有趣。





第一章談到了複雜與繁雜的差別,「複雜」以外在世界所來帶的困惑擾人的狀態,「繁雜」是內心狀態困惑。在科技進步的同時,必要與必需是如何界定的,我們都喜歡簡單易操作的科技,但是功能又要非常強大,要如何取得平衡,設計者要用什麼社會意指來達到簡單易懂功能又強,這也是設計師的黑箱作業,在正常邏輯之下可以省去不必要的社會意指,例如手推門(上面就不必要貼上標籤「推」),但生活的意義和文化的歸屬感,增加了不少複雜的儀式,導致新一代設計師作品忽略文化習俗,當消費者在埋怨困惑這些新科技或是服務,我們所創新的新事物,是否符合未來的實用性,科技複雜的操作所帶來強大功能是否必需。

概念模式比喻為心智模式,可以幫助人在複雜之間可以轉換成簡單易懂的圖示化說明,將現實化可以更容易理解,概念模式是組織和了解複雜事務很重要的工具,可以了解事務的運作,達到了解問題的所在以及解決問題。

每一個問題都有簡單的解決辦法,乾淨俐落、似是而非和錯誤的辦法。 門肯,1917

「鐵士勒的複雜性守恆法則」,系統的一部分簡化,其他部分就會複雜化。
舉例來說當前最夯的Iphone,從過去的按鍵式觸控到現在的滑動式觸控,看似沒什麼改變,但是在操作上大大的變化許多,使用者在操作上簡單的使用滑動式觸控,功能強大的內容也複雜了使用者使用的複雜度,在設計師方面,在設計過程中介面面板的製造簡單多了,但在內容程式設計方面就增加越多的複雜性。
在二、三章文中都在說明簡單與複雜之間衡量。
早期的圖形化使用者界面(GUI)設計,經常辯論滑鼠上應有幾個按鍵。蘋果電腦公司決定:感覺上的簡單最重要,所以只用一個按鍵。我曾經想要了解蘋果公司為何做這決定,參與該決策的人告訴我:如果使用多個按鈕,對新的電腦使用者會造成困惑。他們說:「如果用兩個按鍵,使用者就記不得哪一個做什麼。如果用三個按鍵,情況更糟。」不過,早期的研究也發現,有經驗的電腦使用者,比較偏愛多個按鍵。蘋果公司決定,以新的電腦使用者為重,因此採用單按鍵做為設計標準。 
蘋果公司的決定對嗎?我猜想,他們在當時做出這樣的決定是對的。你必須了解,在那個時候,一般人並沒有使用滑鼠的經驗……,蘋果公司有理由小心謹慎。實際上,滑鼠上只有一個按鍵是不夠的,所以,蘋果公司另外設定了一個不裝在滑鼠上的第二按鍵。那是設在鍵盤上的、所謂的「蘋果鍵」。很多滑鼠功能,就用此鍵執行。 
滑鼠上裝左右兩個按鍵,和滑鼠上裝一個按鍵、另一個裝在鍵盤上,哪一個設計比較簡單?令人驚訝的是,我相信後者比較容易使用。為什麼?─
簡單常在人心|減少按鍵可能更難操作

生活是複雜的。所有「科技」也必然複雜。
但設計者必須馴服複雜,使用者也有處理剩下的複雜之道。
當今設計師所面臨的挑戰,是電腦和通訊器材大量擴張的結果。
這些科技,隱藏於產品、汽車的基礎結構,甚至在離使用者很遠的地方──即所謂的雲端資訊的儲存和運作;在那裡,多面向的、散佈各處的系統,提供我們新聞、訊息、音樂和電影。我們如何使人們了解這樣複雜的東西?
如何讓表面之下看不到的系統能受到控制?
我們應該充分的使用回饋以及值得信賴、容易理解的資訊,但也不能有過度的回饋和資訊,反而會造成負擔。

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