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2012年11月10日 星期六

情緒文獻


1.情緒不僅是生理上的反應,也是人類生命中得以互動的複雜能力。透過互動的方式,使情緒被認知且具有意義,也可視情緒為扮演溝通的角色,使對談有了生命與感覺。

2012年9月18日 星期二

關鍵字:注意力(attention)

注意力定義 

William James 是最早為「注意力」下定義的人,William James說: 「注意力是以清晰且生動的形式,在部分同時呈現的物體或思緒中,挑出一個來佔據人的心智,要領是集中、專注和意識」 (James, 2007)。

2012年9月13日 星期四

關鍵字:情緒腦波(1)


Davidson(1993)提出:『前額側化活動』的功能,可以作為預測個人正面或負面的情緒傾向,視為一種預測情緒反應的指標。


Tomarken et al. (1990)證實了休息期間的前額腦波側化活動,可以顯著預期負面情緒和情緒相關的反應,實驗過程中給與參與者觀看正向或是負向的影片後發現,其前額腦波側化活動可以用來預測情緒的產生。因此,確立了休息期間前額腦波側化的活動,可視為一種預測情緒的獨立特徵,用來了解當下受到刺激所誘發的情緒狀態(與原本的情緒狀態無關)。

Davidson提出以前額腦波側化活動來預測情緒狀態的理論,即『前額側化假說』,其認為左前額腦波的活化,和正面情緒及趨近行為有關,相反的右前額腦波的活化,則和負面情緒及退縮的行為有關。


資料來源:
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/17449167

http://www.public.iastate.edu/~ekkekaki/pdfs/hall_et_al_2007_bp.pdf  PAPER

http://140.122.72.223/webdata/document/p95.pdf  龍裔夫  2009 / 5 / 1


2012年9月12日 星期三

以IAPS素材探究生理訊號特徵如何應用於情緒分類




根據多篇文獻,生理訊號可以反應人的心理狀態起伏,在心理與認知科學常常使用生理訊號儀器來測量受測者,下列為過去研究中曾用於情緒研究之生理訊號;


BVP (Blood Volume Pulse) 
血流脈動(Blood Volume Pulse)常測量的部位為指尖,過去研究指出,在生氣或壓力的狀態下,血流量將會提高,而在悲傷或是放鬆的情況下,血流量則會降低,BVP的訊號。


EEG (Electroencephalography) 

2012年9月10日 星期一

語意差異量表Mehrabian and Russell與Alpha波文獻紀錄

愉悅(Pleasure):是一種「個體在特定情境中感覺到美好(GOOD)、喜悅(JOYFUL)、開心(HAPPY)、或滿足(SATISFIE)的程度」。根據 Mehrabian and Russell(1974)的六組語意差異量表衡量愉悅,包含:不快樂/快樂、煩惱/愉快、不滿意/滿意、憂鬱/滿足、絕望的/有希望的、無聊/輕鬆等六種。

喚起(Arousal)為一種「個體在特定情境中感覺到興奮(excitement)、刺激(stimulation)、警覺(alertness)或活躍(act)」。根據 Mehrabian and Russell(1974)的六組語意差異量表衡量喚起情緒,放鬆/刺激、平靜/興奮、呆滯/狂亂、感覺遲鈍/緊張、睏倦/清醒的、不亢奮/亢奮等。

2012年9月5日 星期三

腦電波與ERP

腦電波(electroencephalogram, EEG)是指藉由電極從頭皮記錄連續的腦電位變化,人類腦波的振幅約為10~100 μV,事件相關電位是以特定的物理事件或心理事件,在時間上相關的腦波變化,這種電位可以被顱外電極記錄,並憑藉濾波和信號疊加的技術,從腦電信號中被提取出來。此測量的技術是一種非侵入性的測量,已經變成實驗科學領域經常使用的工具(Eimer, 1998; Luck, 2005)。

事件相關電位(相關實驗文獻)


實驗設備為美國NeuroScan公司生產的128導ERP記錄與採集系統和Ag/AgCl電極帽,連續記錄123個單極導聯的腦電(EEG),電極位置採用國際10–20擴展系統,電極點全部使用數字編號(見圖2),部分電極點與國際10–20系統19個標準電極點(括號內字母表示10–20系統電極點的名稱)的對應關係為:57(FP1), 85(FP2), 29(F7), 108(F8), 33(F3),

2012年8月15日 星期三

文獻閱讀

中高齡使用者對手機主選單圖像色彩模式及大小偏好研究

作者:施怡如、羅致遠
出處:碩士論文 2009.7
研究目的:了解中高齡使用者在手機螢幕介面上對手機主要功能圖像的色彩模式及大小視認度影響。

2012年7月23日 星期一

適性化圖形介面設計文獻探討


謝毅彬(1993)對於資訊電子產品,圖像設計的運用相當廣泛,不論在產品外觀上,LCD顯示幕上,功能鍵的標示都時常出現,作為使用者與產品間溝通與認知的媒介。電腦科技快速發展,電腦軟體在日常生活中的應用非常廣泛,近年來的趨勢是追求人性化的操作介面,電腦軟體平台也逐漸走向以圖像顯示與使用者互動元件一般稱之為圖形使用者介面(GUI,graphical user interface),通常包含以下幾個重要元素:螢幕、視窗、操作圖像、功能表、指示工具等。

2012年6月5日 星期二

A FRACTAL-BASED ALGORITHM OF EMOTION RECOGNITION FROM EEG USING AROUSAL-VALENCE MODEL 文獻心得

情緒辨識可以從腦波圖有很多地方可以應用,從腦波圖可以讓知道生理內部的情感,在這一篇文獻中,作者提出 fractal dimension(FD)的運算模型以 Arousal-Valence emotion model來建立2D emotion model,並利用支持向量機(SVM)來分類Arousal、Valence。
使用方法是利用音樂和聲音的刺激來引起受測者的情感,利用IADS 資料庫來實驗 。

2012年2月21日 星期二

好設計不簡單

好設計不簡單,這本書作者Norman有很多疑問留給我們思考,我覺得有些問題很有趣。


2012年2月2日 星期四

acume behavioral data visualization toolkit

Affective Computing 網站上有開發辨識數據包
2/1開始執行acume processing程式的研究,在Processing Example有很多內建原始碼可以使用,不過大多的程式碼只是表格,表列以及拖拉式選單居多,在研究開發過程網站已提供許多相關訊息參考。

2012年1月11日 星期三

互動影像遊戲情緒經驗初探-以《我是誰-數位凹凸鏡》個案為例

以無線感測及影像運算技術,開發設計一個互動性的影像遊戲裝置─《我是誰-數位凹凸鏡》,透過視訊攝影機結合影像特效的變化,系統擷取儲存玩者互動扭曲變形的影像,除現場互動即時觀看外,玩者可經電子郵件或網路觀看的方式獲得影像,延續回溯遊戲經驗。